رياضة العصر: طريقك الى المليونيرية!

مروة الاسدي

2018-08-25 06:12

باتت الرياضة الإلكترونية واحدة من أبرز الظواهر في عالم ألعاب الفيديو التي تُمارس عبر الإنترنت، وبلغت هذه الظاهرة من الانتشار حدّ الاعتراف بها كباقي الرياضات الجماعية مثل كرة القدم، وهذه الرياضة الحديثة اخذت بالنمو في الآونة الأخيرة حتى تحولت الى ظاهرة حقيقية ومسابقة دولية تدر مبالغ هائلة.

مقولة (لا تستطيع أن تأكل العيش من وراء ألعاب الفيديو) لم يعد لها مكان على أرض الواقع، بل في الحقيقة أن محترفي الرياضة الإلكترونية يجنون الكثير من الأموال. شركةُ آكتفيجن قامت في العام الماضي بدفع أكثر من مليون دولار أمريكي لأفضل لاعبي Call of Duty. بعضُ اللاعبين يجنون دخلاً سنوياً ثابتاً مقابل ممارسة ألعاب الفيديو باحتراف، والبعضُ الآخرُ يحصل على صفقات رعاية تماماً مثل الرياضيين الحقيقيين!.

وذلك عن طريق شركات مثل لوجيتك، من أجل ترويج بضائعهم التي يستخدمُها هؤلاء المُحترفون بالإضافة إلى ذلك، الكثير من المحترفين يكسبون المالَ عن طريق خدمات عرض وبث الفيديو والإعلانات التي تُصاحبها اليوم، الملايين يُشاهدون هؤلاء اللاعبين، أكثر حتى مما يلعبون بأنفسهم.

في الأشهر الأخيرة تسابقت عدة أندية أوروبية كبرى للإعلان عن توقيعها عقوداً مع لاعبين جدد سيمثلون النادي، ولكن دون أن يركلوا الكرة فعلياً. هؤلاء اللاعبين سيكونون ممثلين للأندية في بطولات الرياضة الإلكترونية. التوجه الجديد للأندية حول العالم.

وتُعقد هذه المنافسات بتنظيم احترافي ولها هيئات مختصة ورعاة وفرق محترفة ومكافآت مالية ضخمة تماماً كما هو الحال مع منافسات الرياضة العادية، أشار تقرير جديد من Newzoo بأن شعبية الرياضة الإلكترونية ستستمر في النمو وتتواصل خلال السنوات الحالية والقادمة. التقرير يتوقع نمو عائدات هذا السوق إلى 696 مليون دولار خلال العام الحالي 2017، مع إمكانية وصولها حتى مليار ونصف في العام 2020.

يُشير التقرير إلى أن عدد متابعي الرياضة الإلكترونية وجمهورها من المُشاهدين قد وصل إلى 323 مليون شخص في العام 2016، مقارنة ب235 مليون مُشاهد في 2015، ومن المتوقع أن يصل جمهور الرياضة الإلكترونية إلى 589 مليون شخص في العام 2020.

هل تتحول الرياضة الإلكترونية إلى رياضة العصر؟

قد تكون هذه الصفقة الانطلاقة الحقيقية للرياضة الإلكترونية نحو عالم الدوريات الكبرى بعد شراء ملاك نادي كرة سلة يتمتع بشعبية كبيرة بين جمهور كرة السلة الأمريكية ومستثمرين في نادي كريستال بالاس، أحد أكبر أندية كرة السلة في الدوري الأمريكي الممتاز، ناديين افتراضيين رائدين في هذه اللعبة.

واستحوذ نادي فيلادلفيا سكسرز على ناديي تيم ديغنيتاس وآبكس، ويسعى في الوقت الحالي إلى ضمهما للاتحاد الوطني الأمريكي لكرة السلة على أمل أن يكونا مركزا للقوة في هذه المرحلة التي يشهد فيها هذا القطاع ازدهارا كبيرا، لكنه لم يُطور تجاريا حتى الآن.

واشترى جوش هاريس ودايفيد بليتزر، مالكا نادي فيلادلفيا سكسرز، حصة في نادي كريستال بالاس لكرة السلة في نوفمبر/تشرين الثاني الماضي. ورغم أنها صفقة ليست بالكبيرة، لكن يبدو أن لديهما خططا طموحة يستهدفون تنفيذها من خلال عملية الشراء التي تمت العام الماضي، وقال هاريس إن "الرياضة الإلكترونية قطاع يتوقع أن يحقق نموا مذهلا، ونحن متلهفون لأن نكون ملاك نادي عريق مثل تيم ديغنيتاس."

ويستمر مالك فريق تيم ديغنيتاس ومديره الفني مايكل أودي أوديل في أداء مهام عمله في إطار التشغيل المشترك التي تتضمن إدارة فريق آبكس الذي يحقق نجاحا مبهرا في دوري ليجندز، وتعد الصفقة بالنسبة إلى أوديل لحظة تاريخية. وعندما زرته في منزله المتواضع في ساري، وصفته بأنه يجميع بين خصال أليكس فيرغسون ورومان إبراهيموفيتش. لكن احتلاله دائرة الضوء والهالة التي تحيط به بسبب إدارته الجيدة لفريق تيم ديغنيتاس الذي يضم أكثر من 50 لاعبا محترفا حول العالم لا تضاهي ما حققه فيرغسون في أولد ترافورد ولا ما عُرف عن إبراهيموفيتش أثناء لعبه على استاد برنابو.

وفي حين يحصد لاعبوه أموالا طائلة من الإعلانات التي تظهر على قناة الرياضة الإليكترونية تويتش، لا زال هذا القطاع الناشئ يصارع من أجل الوصول إلى نموذج أعمال واضح يعمل من خلاله، ولكن هذه الصفقة منحت أوديل الموارد عبر مؤسسات رياضية احترافية تدعمه، وهو ما اتضح من خلال حديثه عن فيلادلفيا سكسرز، إذ كان متحمسا جدا أثناء تأكيده أن "لديهم أطباء نفسيين وخبراء تغذية، وهذا هو المستوى التالي الذي كنت أستهدفه."

وكنت في تغطية لتوقيع عدد من أندية الدوري الإنجليزي مع لاعبين إلكترونيين لمست من خلالها أن أندية كبرى مثل ويست هام ومانشستر سيتي بدت أثناء التوقيع وكأنها تتحسس موطأ أقدامها في هذا لقطاع بحرص بالغ على عكس فيلادلفيا سكسرز الذي بدأ نشاطه في الرياضة الإلكترونية على نطاق واسع.

وقلت لرئيس نادي فيلادلفيا سكوت أونيل إن الرياضة الإلكترونية قد تجتذب جمهورا كبيرا، لكن تحقيق أرباح من المباريات سوف يمثل تحديا كبيرا للنادي، لكنه أكد لي أنه يرى فرصا كبيرا في هذا القطاع.

وقال سكوت إن "متوسط إنفاق كل واحد من جماهير الرياضة التقليدية على أنشطة مشاهدة اللعبة يصل إلى 77 دولارا في السنة في حين ينفق جمهور الرياضة الإلكترونية أقل من دولار سنويا على تلك الأنشطة"، اقتحم نادي فيلادلفيا سكسرز قطاع الرياضة الإلكترونية بقوة من خلال صفقة شراء ناديين إلكترونيين دفعة واحدة

وأشار إلى أن تحقيق عوائد مالية لابد ألا يعتمد على الإعلانات فقط، بل على الترويج للعبة، وأضاف أن الخصائص الديموغرافية لجمهور الرياضة الإلكترونية تشير إلى أن 75 في المئة منهم ذكور، وأن أعمارهم تتراوح بين 18 و34 سنة، وأنهم يتابعون باهتمام بالغ ويتفاعلون مع المباريات، لكنهم لا يسمعون الإذاعات ولا يشاهدون التلفزيون التقليدي، ما يجعل الوكالات الإعلانية في جهد متواصل لتحقيق الارتباط بين هذا الجمهور وما يعلنون عنه من منتجات وخدمات.

وتعتبر مشاهدة العالم لبعض الأشخاص وهم يلعبون مباراة ألعاب فيديو أسطورة لا يمكن تصديقها بالنسبة لأغلب من تجاوزوا الثلاثين من عمرهم، بمن فيهم كل من يعملون في التسويق.

لكن أمازون، التي استحوذت على موقع بث مبارايات الرياضة الإلكترونية تويتش مقابل مليار دولار منذ عامين، كانت أول من راهن على أن يتحول الموقع إلى شركة كبرى. وينضم هاريس وبلتيزر إلى أمازون بالتحرك الذي اتخذاه على صعيد شراء أنصبة في أندية رياضية إلكترونية إلى أمازون في الاتجاه الذي اتخذته والقناعة التي كونتها بهذا المجال، ليكون هذا التحرك علامة فارقة في تاريخ نمو الرياضة الإلكترونية.

وهنا نتوقع أن يشغل بال الأندية الرياضية التقليدية سؤال ملح حول مدى حاجتهم إلى فهم الأسباب التي قد تدفع الملايين من جمهور كرة القدم إلى متابعة دوري ليجندز الإلكتروني، مفضلين ذلك على مشاهدة مباراة بين ميدلزبره وبيرنلي.

جوائز مليونية

مسابقة لعبة Dota 2 الشهيرة The International Dota 2 Championship قدمت في العام الماضي ما يُعتبر أكبر مجموع جوائز في دورة تنافسية واحدة في تاريخ الرياضة الإلكترونية أو الاحترافية، حيث وصلت الجوائز الكلية إلى 18 مليون دولاراً بالتمام والكمال. هل تُدركُ ما الذي يعنيه ذلك؟ إذا كُنتَ أحد المشاركين في الدورة، وتمكنت من كسب جائزة، فقد أصبحتَ مليونيراً بالفعل، شيءٌ لا يصدق صحيح؟ بشكل عام، جوائز الرياضة الإلكترونية مُجزية جداً، لكن الفوز بأحدها بالتأكيد هو أمر في غاية الصعوبة، فهناك لاعبون على قدرٍ لا يُصدق من الاحتراف والبراعة.

تتعدد طُرق كسب الجوائز في قطاع الرياضة الإلكترونية الاحترافية. هناك المُسابقات الرسمية والعالمية، هناك الفيديو، عقود الرعاية، الإعلانات، بل وتخيل أن البعض يُعطي الدروس الخصوصية لاحتراف ألعاب الفيديو مُقابل مبلغ كبيرٍ من المال للساعة الواحدة. الرياضة الإلكترونية بلا شك مفهوم عصري غير حياة الناس وطريقة كسبهم للمال، ولا شك أن خدمات البث مثل Twitch ساعدت كثيراً على شيوعها كوظيفة احترافية.

اسيا اكبر سوق للرياضة الالكترونية

شركة نيوزوو، وهي شركة أبحاث متخصصة بالرياضة الإلكترونية، قالت أن القاعدة الجماهيرية للألعاب الرياضية الإلكترونية في 2015 وصلت إلى 230 مليون شخص حول العالم، وهذا العدد يتوقع أن يصل إلى 427 مليون في 2019. فيما يتوقع أن تبلغ إيرادات هذا القطاع 893 مليون دولار هذا العام من خلال الإعلانات ومبيعات التذاكر والرعايات وبيع المنتجات، ما يمثل ارتفاعاً بنسبة 19٪ عن السنة الماضية.

وفي 2018، يتوقع أن ترتفع إيرادات الـEsports إلى 1.1 مليار دولار، بدعم مباشر من مصادر دخل مختلفة مثل المراهنات ومنصات منافسات الهواة، وذلك بحسب تقرير نشرته شركة سوبرداتا للأبحاث.

وتعتبر القارة الآسيوية السوق الأكبر للرياضة الإلكترونية إذ تحقق بمفردها 328 مليون دولار من إيرادات هذا القطاع في 2015. فيما تأتي أمريكا الشمالية كثاني أكبر الأسواق (275 مليون دولار)، ثم أوروبا بـ269 مليون دولار.

وبالنظر لمصادر الدخل في الرياضة الإلكترونية بشكل مفصل، فإن الرعاية والإعلانات تشكل 75٪ من إجمالي الإيرادات المتوقعة لهذا العالم بواقع 661 مليون دولار، فيما تشكل الجوائز 9٪، ومواقع المراهنات وألعاب الفانتسي 7٪.

لماذا توجهت الأندية للاستثمار في الرياضة الإلكترونية؟

مصطلح الرياضة الإلكترونية أو (Esports) يطلق على شكل من أشكال المنافسات التي تنظم عبر لعب ألعاب الفيديو بمشاركة عدد من اللاعبين المحترفين في هذا المجال. وفي السنوات الأخيرة أصبح هناك عدد من البطولات الدولية المعتبرة لعدد من الألعاب تحظى بنقل مباشر وحضور جماهيري لفعالياتها إضافة لرصد جوائز مالية قيمة ورواتب للاعبين.

نادي وستهام كان أول نادي إنجليزي طرقاً لهذا الباب بتوقيعه مع وصيف كأس العالم التفاعلية للعبة فيفا الشهيرة شون آلان. وتبعه عدة أندية من بينها مانشستر سيتي الذي وقع مع كيز براون لتمثيل النادي في المنافسات العالمية، وكذلك إثراء محتواه الرقمي والتواصل مع الجماهير بحسب ما أعلن النادي.

وتأمل الأندية من خلال هذه المبادرات ووجود لاعبين ممثلين لها الاستفادة من الانتشار الذي تحققه لها البطولات الإلكترونية كما سيتيح لها التواصل مع شرائح جماهيرية جديدة، وهذه الظاهرة لم تقتصر على الأندية الإنجليزية، بل انتشرت في كافة الدوريات الأوروبية، فمثلاً نادي فالنسيا أصبح أول نادي إسباني يعتمد فريقاً للرياضة الإلكترونية سيمثل النادي حول العالم. أما نادي سبورتنغ لشبونة البرتغالي فاتخذ خطوة إضافية بانشائه قسم خاص بالرياضة الإلكترونية في النادي وضم أحد نجوم لعبة فيفا حول العالم ونجح بالتوقيع مع 5 شركات راعية لهذا القسم.

ولا تقتصر المشاركة على لعبة فيفا أو لعبات الفيديو المتعلقة بكرة القدم، بل توجهت عدة أندية للمشاركة في بطولات لألعاب شهيرة مثل “ليج أوف ليجيندز” أحد أنجح ألعاب الفيديو في التاريخ، وهي لعبة متعددة اللاعبين تلعب على الانترنت وهي من فئة ألعاب المعارك والصراعات. فنادي فالنسيا شارك فيها، وكذلك نادي شالكه الألماني، أسس فريقاً للمشاركة في منافساتها قبل أن ينشئ فريقاً ينتظم في مشاركات لعبة فيفا. شالكه يهدف للوصول لقواعد جماهيرية محلية وعالمية جديدة، وكذلك لزيادة جاذبيته خارج إطار المستطيل الأخضر.

يقول مدير التسويق في نادي شالكه ألكسندر جوبست “هناك تقريباً 70 مليون شخص يلعبون ليج أوف ليجيندز شهرياً، وهناك احتمالية كبيرة أن يكون عدد كبير منهم مهتمون في كرة القدم، لذا فإننا نهدف لأن ينتمي من يحب كرة القدم وهذه الألعاب إلى فريق واحد هو شالكه”، ولا يعتبر شالكه الفريق الألماني الوحيد الذي اهتم بالرياضة الإلكترونية، بل سبقه فولفسبورغ. أما العملاق البافاري بايرن ميونخ فأكد أنه يقيم الوضع، قبل أن يقرر الاتجاه إلى الرياضة الإلكترونية من عدمه.

وفي فرنسا، وضمن عدة مبادرات طرحتها رابطة الدوري الفرنسي مطلع هذا الموسم، أعطى مجلس إدارة الرابطة الضوء الأخضر لتنظيم بطولة إلكترونية بالشراكة مع شركة EA Sports المنتجة للعبة فيفا الشهيرة، وذلك بفكرة مبتكرة تهدف لضم ممثلين عن أندية الدوري الـ20. وتأتي هذه المبادرة في وقت يزداد فيه الاهتمام بالرياضة الإلكترونية في فرنسا، حيث يلعب 14.1 مليون شخص بشكل متقطع، فيما يلعبها 7.3 مليون شخص بشكل مستمر.

رئيس رابطة الدوري الإنجليزي الممتاز أكد أن الألعاب الإلكترونية أحد أكبر المنافسين للبريميرليج، وهذا ما قد يفسر توقيع البريميرليج مع شركة EA Sports عقداً أصبحت بموجبه الشريك الرئيسي للدوري الإنجليزي.

وفي صفقة تهدف لتشريع هذا الشكل من المنافسات على نطاق أوسع، وقع الاتحاد الدولي للرياضة الإلكترونية عقد شراكة مع مجموعة علي بابا للرياضة، التابعة لشركة علي بابا الصينية التجارية العملاقة تشمل استثماراً من الشركة بقيمة 150 مليون دولار. وتهدف الشراكة لخلق منافسات فريدة من نوعها لمنافسات الرياضة الإلكترونية حول العالم وجعلها “أسلوب حياة” على حد تعبير الشركة العملاقة.

وتنافست أندية العالم وتحديداً الدوريات الأوروبية الكبرى مؤخراً لتوقيع عقود شراكة مع أحد قطبي كرة القدم في ألعاب الفيديو: فيفا وبرو إيفولوشن سوكر، وهي عقود بجانب فوائدها التسويقية والتجارية، إلا أنها تقدم للأندية مخزوناً ثرياً من البيانات التي تعتمد عليها الأندية في قراراتها التجارية المستقبلية.

على خطى رونالدو: نيمار يستثمر في عالم الرياضة الإلكترونية

يعتزم النجم البرازيلي ونجم نادي برشلونة الاسباني لكرة القدم اللاعب الشهير"نيمار" دخول عالم الرياضات الإلكترونية على خطى مواطنه الأسطورة "رونالدو"، نيمار يشجع لاعب الرياضات الإلكترونية انريكي من فريق أوريجين البرازيلي الذي تراعاه شركة جيليت العالمية، وهي ذات الشركة التي ترعى نيمار.

وتشير الأنباء إلى أن نيمار المهتم أيضاً بلعبة "كاونتر سترايك - جلوبال أوفينسيف" والذي نشر صوره مؤخراً مع أعضاء فريق SK Gaming البرازيلي المعروف، يفكر في شراء فريقين للعبتي ليج أوف ليجاندز" (League of Legends ) و "كاونترسترايك جلوبال أوفينسيف" CS: GO.

وكان نجم البرازيل السابق "رونالدو دي ليما" قد أعلن في وقت سابق بشكل رسمي في منشور على صفحته بموقع فيسبوك استحواذه على %50 من حصص نادي CNB أشهر نوادي لعبة "ليج أو ليجاندز" في البرازيل.

هل تستطيع ان تخوض غمار الرياضة الإلكترونية؟

اذا كنت من عشاق العاب الفيديو، وتحديدا لعبة كرة القدم، فقد يقع الاختيار عليك من احد الأندية الأوروبية الكبرى لتمثيله في بطولات الرياضة الإلكترونية.

هذه الظاهرة ابتكرها نادي وست هام الانجليزي، اذ كان أول من النخبة يوقع عقدا مع وصيف كأس العالم التفاعلية للعبة فيفا الشهيرة، شون آلان، وتبعه عدة أندية من بينها مانشستر سيتي الذي وقع مع كيز براون لتمثيل النادي في المنافسات العالمية.

الرياضة الإلكترونية أو (Esports) هو التوجه الجديد للأندية للتواصل مع شرائح جماهيرية جديدة، وذلك بالمشاركة في مسابقات يتابعها عشرات الملايين من الشباب، وتحظى بنقل مباشر وحضور جماهيري غفير.

القاعدة الجماهيرية للألعاب الرياضية الإلكترونية في 2015 وصلت إلى 230 مليون شخص حول العالم، وهذا العدد يتوقع أن يصل إلى 427 مليون في 2019، كما يتوقع أن تبلغ إيرادات هذا القطاع 893 مليون دولار هذا العام من خلال الإعلانات ومبيعات التذاكر والرعايات وبيع المنتجات.

وتعتبر القارة الآسيوية السوق الأكبر للرياضة الإلكترونية إذ تحقق بمفردها 328 مليون دولار من إيرادات هذا القطاع في 2015، فيما تأتي أمريكا الشمالية كثاني أكبر الأسواق (275 مليون دولار)، ثم أوروبا بـ269 مليون دولار.

الرياضة الإلكترونية في سطور

أو مايعرف بـ”e-Sports” اختصاراً لـ”electronic sports” هي عبارة عن بطولات تنافسية في ألعاب معينة بين عدة فرق أو عدة لاعبين والفائز سيحصل على جائزة مالية قد تصل لملايين الدولارات.

كيف بدأت؟

أول مرة تم عمل مسابقة تنافسية تخص الألعاب الألكترونية هي في عام 1972م وتم استضافتها من قبل جامعة “Stanford” (أحد أشهر الجامعات في العالم) وكانت اللعبة التي يقوم عليها التحدي هي “Spacewar” وهي لعبة جماعية وكانت تحدي بين مركبتين كل مركبة تحاول تدمر المركبة الآخرى، وكانت الجائزة إشتراك لمدة سنة في مجلة “Rolling Stone” (وهي مجلة متخصصة في اخبار الأفلام والموسيقى).

الأمور تصبح أكثر احترافية

في عام 1980م قامت شركة Atari بتنظيم منافسة جديدة وتخص لعبتهم الحصرية “Space Invaders” وهي لعبة فردية وكانت النتيجة تحدد بمن أحرز أكثر عدد للنقاط، بلغ عدد الحضور في هذه المسابقة 10,000 شخص من جميع أنحاء الولايات المتحدة الأمريكية، ومنذ ذلك الحين تم وصف ألعاب الفيديو بأنها تعتبر هواية مثلها مثل بقية الهوايات.

موسوعة للأرقام القياسية

بعد ما قامت شركة Atari بتنظيم المنافسة الجديدة قرر Walter Day أن يأسس منشأة تحفظ الأرقام القياسية التي يحرزها اللاعبون، فقام بتأسيس Twin Galaxies ومن هنا بدأت فكرة الـ”High Score“، وفي عام 1983 قامت موسوعة Guinness بظم الأرقام القياسية هذه الى موسوعتها تحت قسم “الأرقام القياسية بعالم ألعاب الفيديو”.

عهد Nintendo

عام 1990 بدأت واحدة من أفضل المنافسات بعالم ألعاب الفديو والتي مازالت للآن موجودة وتعتبر هي أقدم منافسة، حيث لها مايقارب الـ 26 سنة، من أشهر الألعاب التي قامت عليها المنافسات هي NBA Jam (لعبة كرة سلة) و Virtua Racing (لعبة سباق فورملا)، أخر مرة قامت فيها هذه المنافسة هو في عام 2015 ومازالت قائمة وسنراها مجدداً.

كوريا تدخل إلى عالم الرياضة الإلكترونية

يعود سبب انتشار الرياضة الإلكترونية بكوريا وكثرتها، هو بسبب انتشار شبكات الإتصال و الأزم المالية التي حصلت في عام 1997 كانت سبباً في الإنتشار، حيث كان العاملون عندما ينتهون من عملهم يبحثون عن شي يقضون فيه وقت فراغهم ويكسبهم مالاً، ففي عام 2000 أنشئ ما يسمى بـ “رابطة الألعاب الرياضية الكورية” والتي احتضنت أكبر الألعاب التنافسية مثل: Starcraft II و League of Legends و Dota 2 و Counter-Strike.

أشهر البطولات الموجودة حالياً

1- بطولة Dota 2 العالمية

الأشهر من بين هذه البطولات هي بطولة لعبة Dota 2 الموجودة على منصة Steam، البطولة تقام كل عام ويتم استضافتها من قبل Valve Corporation، البطولة التي أقيمت عام 2015 كان مقدار جائزتها 18 مليون دولار (مايعادل 69 مليون ريال سعودي) وهي أكبر جائزة وُجدت على كوكب الأرض في بطولات الألعاب الإلكترونية، حيث كان نصيب الفريق الأول هو 6 ملايين دولار (مايعادل 22 مليون ريال سعودي)، الغريب في الأمر أن جائزة المركز السادس هي مليون دولار يعني ذلك حتى ان لم تكن من الأوائل فبإمكانك جمع الملايين.

2- بطولة Smite العالمية

لعبتنا الثانية هي Smite والتي تقام سنوياً أيضاً، يتم استضافة هذه البطولة من قبل Hi-Rez Studios، البطولة التي قامت في عام 2015 كانت في جورجيا وكان مجموع الجوائز في هذه البطولة هو 2.6 مليون دولار (مايعادل 9.6 مليون ريال سعودي) وكان نصيب الفريق الأول هو 1.3 مليون دولار (مايعادل 4.8 مليون ريال سعودي) وتعتبر هذه البطولة ثاني أشهر بطولة بعد Dota2.

3- بطولة أبطال League of Legends

وتعرف بإسم LOL، وهي أكبر بطولة من ناحية الحضور الجماهيري، وتعتبر المنافس الأول للعبة Dota 2، البطولة تقام سنوياً أيضاً، وتتم استضافتها من قبل Riot Games، وبلغ مجموع جائزتها أخر مرة 2.1 مليون دولار (مايعادل 7.9 مليون ريال سعودي) وحصل الفريق الأول على مليون دولار (مايعادل 3.75 مليون ريال سعودي).

4- بطولة Call of Duty

تقريباً أشهر بطولة في الأجهزة المنزلية هي هذه البطولة وتكون على جهاز Xbox، البطولة التي أقيمت في عام 2015 تم استضافتها في لوس أنجلوس وكان مجموع الجوائز فيها مليون دولار (مايعادل 3.75 مليون ريال سعودي) وكانت جائزة المركز الأول هي 400 ألف دولار (مايعادل 1.5 مليون ريال سعودي) وكانت من نصيب فريق Denial eSports.

5- بطولة World of Tanks

أخر بطولة في قائمتنا للعبة World of Tanks (لعبة دبابات حربية)، وتعتبر واحدة من المنافسات الشهيرة نوعاً ما، أقيمت منافسة 2015 في بولندا وكان مجموع الجوائز فيها 300 ألف دولار (مايعادل 1.12 مليون ريال سعودي) وكان نصيب الفريق الأول هو 150 ألف دولار.

ذات صلة

فن صناعة النسيج الاجتماعي الرصينالصراط المستقيم بين المنهج والنموذجالشرق الاوسط على موعد ساخن متجدد مع ترامبالتعداد السكاني: لبنة أساسية لبناء مستقبل العراق وتحقيق رفاهية المواطنالايدلوجيا اللّيبرالية الأمريكية والمسار الشعبوي