ألعاب الفيديو.. بين التحفيز الإيجابي وانفجار السلوك العدواني
عبد الامير رويح
2015-04-16 01:49
ألعاب الفيديو أو الألعاب الإلكترونية وبمختلف أنواعها، كانت ولاتزال مثار جدل كبير لدى العديد من العلماء والباحثين بشأن أثارها المختلفة وخصوصا على الأطفال، اذ أشارت البحوث إلى وجود آثار ايجابية وأخرى سلبية من ألعاب الفيديو، فبعض الألعاب وكما تشير المصادر، يمكن ان تكسب الأطفال الثقة في النفس والاعتداد بالذات. وقد ظهر هذا جليا لدى الاطفال الذين يعانون من اضطراب نقص الانتباه وفرط الحركة. وبعض العاب الفيديو لها أثر إيجابي للتربية، وتعلم الاطفال مهارات مثل الكتابة والتركيز، الحساب كما تشجع علي الرياضة البدنية.
ويشير بعض الباحثين الي أن العاب الفيديو تساعد في تمكين الاطفال من التعبير عن مشاعرهم وعلى التحكم في غضبهم. اما بخصوص آثارها السلبية، فهنالك صلة قوية بين ألعاب الفيديو العنيفة والسلوك العدواني، اذ وجدت دراسة ان السلوك العنيف للمراهقين يزداد بنسبة 13-22 عن طريق لعب العاب الفيديو العنيفة. وفي تحليل احصائي لبحوث ودراسات مختلفة عن آثار العنف الناتج من العاب الفيديو، شمل اكثر من 4000 طفل دون سن 18 عاما، تبين ان نصف الاطفال الذين مارسوا العاب الفيديو العنيفة، زادت عندهم مظاهر الشعور بالغضب والعدوانية. في أميركا والاتحاد الاوروبي واستراليا وضعت تدابير لضمان أن لا يحصل الاطفال على العاب الفيديو التى لا تناسب اعمارهم وهذا بفضل استخدام نظام تقدير يناسب سنهم. وبالرغم من هذه التدابير والقيود وجدت الدراسات ان الاطفال يتمكنون من مشاهدة ولعب الالعاب التي لا تناسب اعمارهم.
تحفيز القدرات السلوكية
وفي هذا الشأن فقد اظهرت دراستان حديثتان ان العاب الفيديو تحفز القدرات الادراكية والبصرية الا ان تمضية اوقات طويلة عليها يمكن ان تؤدي الى مشاكل سلوكية. واشار معدو دراسة لجامعة براون في ولاية رود ايلاند (شمال شرق الولايات المتحدة) نشرتها مجلة "بلوس وان" العلمية الى ان اللعب لا يحسن القدرات البصرية فحسب بل ايضا اكتساب هذه القدرات.
واعتبر الباحثون انه "من الممكن ان تساعد المستويات الكبيرة من التدريب البصري الذي تلقاه اللاعبون على مر السنوات في جعل آليات تدعيم الدماغ في حالتها الامثل، خصوصا لناحية القدرات البصرية المتطورة". ولفت ارون بيرارد احد معدي الدراسة الى ان "الكثير من الناس ما زالوا يعتبرون العاب الفيديو نشاطا لتضييع الوقت على الرغم من ان بحوثا بدأت تثبت منافعها". الا ان الدراسة لم تحدد ما اذا كان لعب العاب الفيديو يحسن القدرات التعلمية في المجمل. بحسب فرانس برس.
لكن دراسة اخرى اعدها باحثون في جامعة اكسفورد البريطانية خلصت الى ان الاطفال الذين يلعبون العاب الفيديو لأكثر من ثلاث ساعات يوميا هم اكثر عرضة لأن يصبحوا مفرطي الحركة او ان يتعاركوا او أن يفقدوا اهتمامهم بالمدرسة. هذه المشاكل السلوكية مرتبطة بالوقت الذي يمضيه الشخص في اللعب وليس بنوع اللعبة بحسب معدي الدراسة الذين لم يجدوا رابطا بين لعب العاب عنيفة والسلوك العدواني في الحياة الحقيقية او تراجع النتائج الدراسية للاطفال. في المقابل، يمكن أن يكون اللعب لأقل من ساعة يوميا عاملا ايجابيا على سلوك الطفل.
تحسين النتائج المدرسية
الى جانب ذلك اظهرت دراسة اجرتها منظمة التعاون والتنمية في الميدان الاقتصادي شملت 65 دولة ومنطقة ان ممارسة الالعاب الالكترونية "بشكل معتدل" قد تكون مفيدة في تحصيل نتائج افضل في المدرسة ولا سيما في مجال الرياضيات. واوضح فرانشيسكو افيساتي المحلل في المنظمة خلال مؤتمر صحافي ان "استخداما معتدلا للألعاب الالكترونية" يمكن ان يفيد في اكتساب "معرفة افضل للبعد المكاني والتوجه الجغرافي وقراءة خرائط ومساعدة التلاميذ لتحصيل نتائج افضل في حل التمارين". بحسب فرانس برس.
وشددت الدراسة على ان الافادة الفعلية تأتي من خلال ممارسة المراهقين لهذه الالعاب بشكل منفرد وليس ضمن شبكة. واعتبر افيساتي ان الفتيات سيستفدن ان مارسن هذه الالعاب اكثر، على صعيد اكتساب "الثقة بالنفس" و"قبول الاخطاء". وقال الخبير ان الصبيان الذين يفرطون في ممارسة هذه الالعاب "يميلون اكثر الى الوصول متأخرين الى المدرسة" او "التغيب عن المدرسة". واستندت هذه الوثيقة على بيانات جمعت في اطار دراسة "بيزا" في العام 2012 التي استطلعت رأي 510 الاف مراهق في الخامسة عشرة في الدول الاعضاء في المنظمة او متطوعين. وتضم منظمة التعاون والتنمية في الميدان الاقتصادي 34 دولة غالبيتها دول متطورة مثل الولايات والمتحدة ودول لاتحاد الاوروبي واستراليا واليابان فضلا عن دول ناشئة مثل المكسيك وتشيلي وتركيا.
فترات قصيرة تفيد الأطفال
على صعيد متصل خلصت دراسة حديثة أجرتها جامعة أوكسفورد الى أن ممارسة الأطفال لألعاب الفيديو لفترة قصيرة يوميا قد يكون له تأثير قليل لكنه إيجابي على التوافق النفسي والاجتماعي لهؤلاء الأطفال. ووجد الباحثون أن الأطفال الذي يقضون أقل من ساعة يوميا في ممارسة ألعاب الفيديو كانوا أفضل من حيث التكيف مع حياتهم مقارنة بالأطفال الذين لا يلعبون مطلقا.
وتقول الدراسة التي نشرت في دورية "بدياتريكس" لطب الأطفال إن الأطفال الذين اعتادوا على اللعب بأجهزة ألعاب الفيديو لأكثر من ثلاث ساعات يوميا كانوا يسجلون رضا أقل عن حياتهم بشكل عام. وقال أندرو برزبلسكي، أستاذ علم النفس التجريبي، إنه شارك في تحليل الاستطلاعات التي شملت 5,000 طفل في بريطانيا تتراوح أعمارهم بين 10 أعوام و15 عاما.
التفاعل الاجتماعي وقال نحو 75 في المئة من الأطفال الذين شاركوا في تلك الاستطلاعات إنهم يستخدمون ألعاب الفيديو بشكل يومي.
ووجهت أسئلة للأطفال حول الوقت الذي يقضونه في ممارسة ألعاب الفيديو في اليوم الدراسي المعتاد، سواء باستخدام أجهزة الألعاب الحديثة أو الكمبيوتر. وصنف الباحثون عددا من العوامل التي تضمنت رضا الأطفال عن حياتهم بشكل عام، وحسن علاقاتهم مع أقرانهم، ومدى إمكانية مساعدة الناس الذين يواجهون مواقف صعبة، ومستويات فرط النشاط وعدم الانتباه. وجُمعت إجابات الأطفال معا من أجل تقييم مستويات التوافق النفسي والاجتماعي لديهم.
وحينما قورن هؤلاء الأطفال بكل المجموعات الأخرى، وجد الباحثون أن الأطفال الذين يلعبون لمدة تقل عن ساعة يوميا كانوا يقولون إنهم يشعرون بالرضا عن حياتهم، وأن لديهم أعلى مستويات للتفاعل الاجتماعي الإيجابي. ووفقا لتلك النتائج، كان الأطفال الذين يقضون أكثر من ثلاث ساعات يوميا في ألعاب الفيديو هم الأقل تكيفا من الناحية النفسية والاجتماعية.
وقال برزبلسكي إنه ربما تكون هناك أسباب عديدة وراء تلك النتائج. وأضاف "في بيئة بحثية تشهد في الغالب استقطابا بين من يعتقدون أن الألعاب لها دور مفيد للغاية ومن يعتقدون أنها ترتبط بالممارسات العنيفة، يمكن لهذه الدراسة أن تقدم موقفا جديدا وأكثر دقة." ويرى برزبلسكي أن السياسات والتوجيهات التي تفرض قيودا على استخدام مثل هذه التكنولجيا بحاجة إلى أن تأخذ في الاعتبار هذه الدراسة التي تقدم أدلة جديدة. بحسب بي بي سي.
كما يعتقد برزبلسكي أنه بالرغم من أن آثار ألعاب الفيديو على الأطفال تمثل أهمية كبيرة في هذه الدراسة، فإن عوامل أخرى مثل قوة العلاقات الأسرية تلعب دورا كبيرا أيضا. وقالت إيروزي دومونثيل من جامعة بيربيك في لندن، والتي لم تشارك في هذه الدراسة "أظهرت دراسات أخرى أن ممارسة ألعاب التصويب الفردية، وليس أي نوع آخر من الألعاب، يمكن أن تؤدي إلى زيادة عملية الإبصار المكاني وقدرات الذاكرة." وأضافت أن المزيد من البحوث "سوف تساعد في تحديد ما إذا كانت هناك أنواع محددة من الألعاب يمكن أن تساعد أو تعوق المراهقين خلال تكيفهم مع التغيرات التي يمرون بها خلال النمو".
الاكتئاب ومشكلة النظر
من جهة اخرى اظهرت دراسة ان التحفيز الفكري بالاستعانة بالعاب فيديو على اجهزة الكمبيوتر يمكن ان تؤتي بنتائج ايجابية لدى بعض الاشخاص المسنين الذين يعانون اكتئابا شديدا، حتى انها قد تكون افضل من الادوية. ويؤثر الاكتئاب على عدد كبير من الاشخاص المسنين، وعلى الرغم من فعالية العلاج النفسي وتناول المهدئات المضادة للاكتئاب بالنسبة للبعض منهم، الا ان هذه العلاجات لا تظهر اي فعالية بالنسبة لكثيرين، وفق ما اشار معدو الدراسة الذين اكدوا الحاجة الى ادوية اكثر فعالية لمعالجة امراض الشيخوخة.
وكتب هؤلاء ان "الادوية المضادة للاكتئاب غالبا ما تكون مفاعيلها بطيئة ونتائجها منقوصة وغير ثابتة. الشفاءات لا تطال سوى ثلث المرضى". وأعد هؤلاء الاختصاصيون الاميركيون والصينيون برامج تدريب ادراكية معلوماتية واختبروها على احد عشر شخصا تراوح اعمارهم بين 60 و89 عاما مقاومين للعلاج، وذلك بهدف تحسين قدراتهم التعلمية وطاقات الذاكرة لديهم. وقارن الباحثون النتائج التي حصلوا عليها مع تلك التي خلصت اليها دراسة اخرى اجريت على 33 بالغا عولجوا بأحد ابرز العقاقير المضادة للاكتئاب المعروف بـ"ايسيتالوبرام" بدل علاجهم الذي يستعين بتقنيات الكترونية. بحسب فرانس برس.
واشار معدو الدراسة الى ان النتائج تدفع الى الاعتقاد بأن هذه التمارين لتحفيز القدرات الفكرية اثبتت "فعالية في تقليص عوارض الاكتئاب مشابهة لتلك التي يسجلها عقار ايسيتالوبرام"، لكن بسرعة اكبر "في اربعة اسابيع بدلا من 12". وأكدت سارا موريموتو من معهد الطب النفسي للمسنين في نيويورك والمساهمة في اعداد الدراسة ان "72 في المئة (من المرضى) اظهروا شفاء كاملا من الاكتئاب". واقر الباحثون بالحاجة الى اجراء دراسة سريرية مكتملة على عدد اكبر من المرضى لتأكيد هذه النتائج، لكنهم ابدوا املهم في ان تساعد دراستهم على اجراء مزيد من الابحاث بشأن العلاجات البديلة للاكتئاب.
على صعيد متصل طورت لعبة الكترونية مخصصة للاجهزة اللوحية لمعالجة مرض الغمش او العين الكسولة الذي يصيب خصوصا الاطفال على ما اعلنت الشركتان اللتان تقفان وراء هذا المشروع. ومرض الغمش لا ينقل التنبيه البصري بشكل كامل الى الدماغ مع وجود فرق بين عين واخرى. ويطلب من المصابين عادة وضع عصبة على احدى العينين لتحفيز الاخرى.
وقد صممت شركة الالعاب الالكرونية "يوبيسوفت" لعبة "ديغ راش" مع شركة "امبليوتيك" المتخصصة في التطبيقات الالكترونية المرتبطة بمشاكل البصر. وتستند هذه اللعبة التي تحتاج بعد الى موافقة السلطات المختصة، على طريقة مرخصة حصرا لعلاج مرض العين الكسولة. وقد حصلت "امبليوتيك" على هذه البراءة من جامعة ماكغيل في مونتريال. وقد رحبت ميشال بوليو المديرة المساعدة لمكتب البحث والتسويق في الجامعة "بانتقال تكنولوجيا تم اختراعها في الجامعة الى مرحلة التسويق".
ويقوم علاج مرض الغمش الذي يصاب به 3 % من الاطفال في العالم، عادة على تعزيز العين الاضعف. ومن خلال هذه اللعبة سيحفز الدماغ العينين معا "بفضل رؤية التباين بين اللونين الاحمر والازرق من خلال نظارات مجسمة" على ما اوضح المصممون. واوضح البيان ان "الطبيب المعالج بامكانه ان يضبط اللعبة وفقا لوضع العين الضعيفة لدى المريض للسماح للعينين بادراك ما يجري على الشاشة". وستكون لعبة "ديغ راش" موجودة على اجهزة لوحية يوفرها العاملون في قطاع الصحة.
ألعاب يابانية فريدة
في السياق ذاته تقتحم نينتندو اليابانية لألعاب الفيديو عالم الهاتف المحمول مستجيبة لمطالب المستثمرين بتعزيز الإيرادات عن طريق إتاحة شخصيات شهيرة مثل سوبر ماريو لهواة الألعاب الذين يبتعدون بشكل متزايد عن أجهزة الشركة. وقالت نينتندو التي حذرت بالفعل من تراجع أرباح التشغيل السنوية بمقدار النصف بسبب المبيعات الضعيفة لأجهزة الألعاب إنها ستتحالف مع شركة دي.ان.ايه لألعاب الانترنت من أجل تطوير وإدارة تطبيقات ألعاب.
وستطلق الشركتان في وقت لاحق هذا العام خدمة بالاشتراك عبر الانترنت يمكن الدخول عليها من الأجهزة المحمولة إلى جانب جهازي نينتندو القائمين ويي يو وثري.دي.اس. وأبلغ ساتورو إيواتا رئيس نينتندو "سيسمح لنا هذا ببناء جسر بين الأجهزة الذكية وأجهزة الألعاب .. لا يعني هذا أن الأجهزة الذكية ستقتل أجهزة الألعاب بل ستنشئ نوعا جديدا بالكامل من الطلب." ويطالب المستثمرون منذ فترة طويلة نينتندو بالتركيز على الأجهزة المحمولة بعد أن فقدت عملاء لصالح مطوري تطبيقات الألعاب للهواتف الذكية ومنافسيها في مجال أجهزة الألعاب مثل سوني بجهازها بلاي ستيشن ومايكروسوفت بجهازها اكس.بوكس.
وظلت الشركة تقاوم تلك المطالبات معولة على ألعاب ناجحة مثل "ماريو كارت 8". لكنها قلصت في يناير كانون الثاني هدفها لأرباح التشغيل بمقدار النصف للسنة المالية حتى مارس آذار إلى 20 مليار ين (169 مليون دولار) بسبب ما قالت إنها المبيعات الضعيفة لجهاز ثري.دي.اس في موسم عطلات نهاية السنة. وبموجب الشراكة تشتري كل من نينتندو ودي.ان.ايه ما قيمته 22 مليار ين من أسهم الشركة الأخرى. وبهذا تحوز نينتندو عشرة بالمئة في دي.ان.ايه التي ستملك 1.2 بالمئة في ننتندو. بحسب رويترز.
ولم يذكر إيواتا أي تفاصيل عن أول لعبة ستطورها ننتندو للهاتف المحمول لكنه قال إنها لن تكون لعبة سابقة من ألعابها الشهيرة. وأضاف أن نينتندو تطور منصة ألعاب جديدة اسمها ان.اكس لكنه لم يذكر تفاصيل أخرى. ونمت دي.ان.ايه من شركة ناشئة في 1999 إلى اسم كبير في عالم ألعاب الانترنت وسيساعدها التحالف مع نينتندو على استعادة قوة الدفع التي فقدتها في العامين الأخيرين مع تحول المستخدمين إلى تطبيقات الألعاب الأخرى الأكثر شعبية. وتتركز أعمال دي.ان.ايه في تطوير الألعاب التي يمكن تشغيلها من خلال متصفح الانترنت. ونتيجة للتحالف ستصبح نينتندو ثاني أكبر مساهم في دي.ان.ايه بعد مؤسسها توموكو نامبا الذي يملك 13.1 بالمئة.
من جانب اخر اظهرت دراسة نشرت في ابوظبي ان العاب الفيديو والتجارة الالكترونية تنمو بشكل كبير في الشرق الاوسط وشمال افريقيا وتشكل سوقا بمليارات الدولارات. واكدت الدراسة التي اجرتها مؤسسة "ستراتيجي" ومنطقة الاعلام الحرة في ابوظبي "تو فور فيفتي فور" ان قطاع الالعاب هو القطاع الذي يسجل اسرع نسبة نمو في الشرق الاوسط وشمال افريقيا ويفترض ان ينمو حجمه ثلاثة اضعاف ليصل الى 4,4 مليار دولار في 2022 مقارنة ب1,6 مليار دولار في 2014.
وفي نفس الوقت، فان التجارة الالكترونية عبر الانترنت ستشهد نموا في المنطقة بنسبة 13% سنويا حتى العام 2019، مع العلم ان حجم القطاع حاليا يبلغ 2,3 مليار دولار. وسوقا السعودية والامارات هما السوقان المهيمنتان في المنطقة وستشكلان معا 40% من اجمالي السوق في 2020 بحسب الدراسة التي نشرت بمناسبة انعقاد قمة ابوظبي للاعلام التي تجمع المئات من قادة الاعلام والتكنولوجيا في المنطقة والعالم.
وفي مجال المحتوى الاعلامي، فان الدراسة اشارت الى ان السوق في المنطقة تشهد تغيرات مهمة، منها خصوصا الانتقال الى وسائل الاعلام المدفوعة. وقالت الدراسة ان قطاع التلفزيون المدفوع سينمو بنسبة 10,3% سنويا مقارنة ب7,8% للتلفزيون الذي يموله الاعلان.
وفاة مخترع ألعاب الفيديو
الى جانب ذلك أعلن مدير في دار جودوين فيونيرال هوم للجنازات وفاة مخترع ألعاب الفيديو المنزلية رالف باير عن 92 عاما في منزله في مانشستر بولاية نيو هامبشير الامريكية. وقضى باير الذي فر مع أسرته من موطنه ألمانيا في 1938 قبل اندلاع الحرب العالمية الثانية معظم حياته المهنية في العمل على أنظمة متقدمة للرادار بشركة دفاعية قبل أن يحول جل اهتمامه إلى العاب الفيديو التفاعلية في أواخر الستينات.
وحملت أول وحدة لتشغيل العاب الفيديو اخترعها باير اسم "ذا براون بوكس" وظهرت للمرة الأولى في 1972 ثم حصلت لاحقا على رخصة من شركة ماجنافوكس تحت اسم ادويسي. واستمر باير في العمل في ورشته الكائنة بمنزله حتى أوائل القرن الحالي وحصل على الميدالية الوطنية للتكنولوجيا في 2006 من الرئيس الأمريكي آنذاك جورج دبليو. بوش. وقال باير لشبكة التلفزيون العامة (بي.بي.إس) في مقابلة أجريت معه في 2013 إن الاختراع هو الشيء الذي يجعله يستمر في الحياة في هذه السن الطاعنة. واضاف قائلا "جميع اصدقائي قضوا نحبهم. ماذا سأفعل؟ أريد تحديا. أنا بالأساس فنان. أنا لست مختلفا عن الرسام الذي يجلس هناك ويحب ما يفعل." بحسب رويترز.
وذكر موقع باير الالكتروني أنه انضم إلى الجيش الأمريكي بعد استقراره بفترة قصيرة في مدينة نيويورك وخدم فيه في الفترة بين 1943 و1946 وكانت خدمته في معظمها كضابط مخابرات في أوروبا. وتزوج باير في 1952 ولديه من الأبناء ثلاثة.