العاب الفيديو والاطفال: جيل عنيف وأناني وبدين

مروة الاسدي

2016-09-21 01:24

انتشرت الألعاب الفيديو الإلكترونية في كثير من المجتمعات العربية والأجنبية إذ لا يكاد يخلو منها بيت ولا متجر، تجذب الأطفال بالرسوم والألوان والخيال والمغامرة، حيث انتشرت انتشارا واسعاً وكبيراً ونمت نمواً ملحوظاً وأغرقت الأسواق بأنواع مختلفة منها ودخلت إلى معظم المنازل وأصبحت الشغل الشاغل لأطفال اليوم حيث أنها استحوذت على عقولهم واهتماماتهم. كما أن ألعاب الألعاب الإلكترونية لم تعد حكرًا على الصغار بل صارت هوس الكثير من الشباب وتعدى ذلك للكبار!

في خضم هذا الاهتمام الكبير بالألعاب الإلكترونية، يتسأل المرء عن الآثار التي تحدثها هذه الألعاب على اللاعبين وبالذات على الأطفال؟ وذلك لما لها من تأثيرات قوية على صحة الطفل وقيمه وسلوكه ولغته وشخصيته بشكل عام. فالألعاب الإلكترونية سلاح ذو حدين، فكما أن فيها سلبيات فإنها لا تخلو من الإيجابيات، هذا وقد أجريت العديد من البحوث والدراسات التي تناولت مزايا ومساوئ الألعاب الالكترونية وتأثراتها على لاعبيها.

في الآونة الاخيرة أظهرت دراسة إسبانية أن الأطفال الذين يمارسون ألعاب الفيديو لأكثر من ساعة يوميا قد يعانون من مشكلات سلوكية، وقد تتحسن القدرات الإدراكية للأطفال الذين تقتصر ممارستهم لتلك الألعاب على ساعة أو اثنتين أسبوعيا بما في ذلك تعزيز الاستجابة للإشارات البصرية، في الوقت نفسه حذرت السلطات في الإمارات من أن "بعض المجموعات الإجرامية التي تعتنق الفكر الهدام" يمكن أن تنشر الأفكار العنيفة والسلوك المتمرد بين الشبان من خلال الألعاب الإلكترونية، وعلى الرغم من ذلك لاتزال تلقى اقبالا كبيرا فقد بيعت أكثر من 40 مليون نسخة من جهاز ألعاب الفيديو "بلايستايشن 4" (بي اس 4) من "سوني" منذ نهاية العام 2013، في اطار الموضوع أطلقت "ياهو!" منصة إلكترونية تنقل مباشرة مباريات ألعاب الفيديو، في مسعى منها إلى منافسة خدمة "يوتيوب غايمينغ" و"تويتش" الريادية في هذا المجال والتابعة للعملاق "أمازون"، في حين طرحت لعبة كمبيوتر جديدة منتظرة طورها فريق من 15 شخصا في كوخ بجنوب انجلترا في الأسواق بعد أن أثارت حالة من الحماس لخلق كون فسيح يضم مليارات الكواكب ليكتشفها اللاعبون، وفي أعقاب صدور لعبة (بوكيمون جو) الشهيرة ألهبت (نو مانز سكاي) خيال محبي الألعاب لأنها خلقت عالما واسعا بهذا الشكل بحيث لا يمكن لأي لاعب أن يكتشف كل خباياه في عمره، من جانب ايجابي أطلقت شركة دويتش تيليكوم الألمانية للاتصالات لعبة على الإنترنت ستساعد في جمع بيانات لأبحاث مكافحة الزهايمر والخرف، الى ذلك ألغت شركة "أوكيولاس"، رائدة تقنية الواقع الافتراضي، قيودا برمجية كانت تمنع تشغيل الألعاب المصممة لنظارات الواقع الافتراضي الخاصة بها من نوع "ريفت" على نظارات شركات منافسة، وكانت الشركة قد طرحت خطوة حجب البرامج بعد أن صمم أشخاص من محبي الواقع الافتراضي برنامجا يعرف باسم "ريفايف" ويتيح للمستخدمين نقل ألعاب أوكيولاس على جهاز "إتش تي سي فايف" للواقع الافتراضي.

على الرغم من الفوائد التي تتضمنها بعض الألعاب الإلكترونية إلا أن سلبياتها أكثر من إيجابياتها لأن معظم الألعاب التي يستخدمها الأطفال والمراهقون ذات مضامين سلبية تؤثر عليهم في جميع مراحل نموهم، بالإضافة إلى أن نسبة كبيرة من الألعاب الإلكترونية تعتمد على التسلية والاستمتاع بقتل الآخرين وتدمير أملاكهم والاعتداء عليهم بدون وجه حق، كما تعلم الأطفال والمراهقين أساليب ارتكاب الجريمة وفنونها وحيلها وتنمي في عقولهم قدرات ومهارات العنف والعدوان ونتيجتها الجريمة، وهذه القدرات تكتسب من خلال الاعتياد على ممارسة تلك الألعاب.

ما المدة التي ينبغي أن يقضيها الأطفال أمام ألعاب الفيديو؟

وقال الدكتور خيسوس بوجول من مستشفى ديل مار في برشلونة "الواقع هو أن أطفالنا يمضون نسبة لا بأس بها من وقتهم أمام الشاشات، وهو ما قد يكون جيدا بل وربما ضروريا"، وأضاف عبر البريد الإلكتروني "على الرغم من ذلك، يمكن القول إن من الأفضل تحديد نطاق زمني، إذ تؤثر ممارسة الألعاب من خلال أنشطة بدنية أو خارجية وكذلك متابعة ألعاب الفيديو على التواصل الاجتماعي للأطفال"، ولقياس كيفية تأثر الأطفال بالمدة التي يقضونها في ممارسة ألعاب الفيديو فحص بوجول وزملاؤه بيانات بشأن 2442 طفلا في برشلونة تتراوح أعمارهم بين سبعة و11 عاما حيث بلغ متوسط العمر تسعة أعوام، واستثنى الباحثون الأطفال الذين وصفوهم بأنهم "مفرطون في اللعب" إذ كانوا يلعبون لما لا يقل عن 18 ساعة أسبوعيا. وشملت الدراسة 428 طفلا وصفهم أباؤهم بأنهم لا يمارسون الألعاب. بحسب رويترز.

وفي بداية الدراسة طلب الباحثون من الآباء تقدير المدة التي يقضيها أطفالهم أمام ألعاب الفيديو في اليوم العادي وفي العطلة الأسبوعية، وذكر الباحثون في تقريرهم الذي نشر في دورية (أنالز أوف نيورولوجي) أن الأطفال كانوا يلعبون نحو أربع ساعات أسبوعيا في المتوسط، ووجدت الدراسة أيضا أن مدة ممارسة البنين لألعاب الفيديو تزيد عادة بواقع 1.7 ساعة أسبوعيا عن البنات، وبوجه عام لم تظهر على ممارسي ألعاب الفيديو مشكلات سلوكية أكثر من غيرهم ممن لا يمارسون تلك الألعاب.

لكن الدراسة أظهرت أنه كلما زادت مدة ممارسة الأطفال للألعاب زاد احتمال إبلاغ الآباء عن مشكلات في السلوك والتصرف، فالأطفال الذين لعبوا تسع ساعات على الأقل في الأسبوع كان احتمال إتيانهم بتصرفات سيئة أكثر ترجيحا بكثير ممن قضوا أوقاتا أقل مع ألعاب الفيديو، وفحص الباحثون أيضا سرعة الاستجابة الحركية والانتباه والذاكرة العاملة، وكانت ساعة واحدة أسبوعيا من ألعاب الفيديو كافية لتحقيق تعزيز كبير في سرعة الاستجابة الحركية لدى الأطفال مقارنة مع غيرهم ممن لا يمارسون تلك الألعاب برغم أن مستوى التحسن استقر بعد ساعتين من ممارسة تلك الألعاب، غير أنهم لم يجدوا اختلافا فيما يتعلق بالانتباه ومهارات الذاكرة بين من يمارسون اللعاب ومن لا يمارسونها.

الإمارات تحذر من مجموعات إجرامية قد تستغل الألعاب الإلكترونية

حذرت السلطات في الإمارات من أن "بعض المجموعات الإجرامية التي تعتنق الفكر الهدام" يمكن أن تنشر الأفكار العنيفة والسلوك المتمرد بين الشبان من خلال الألعاب الإلكترونية، وأصدرت الهيئة العامة لتنظيم قطاع الاتصالات تحذيرها في بيان نشرته وكالة أنباء الإمارات في وقت متأخر يوم السبت. وحثت الهيئة أولياء الأمور على منع المراهقين من إقامة علاقات مع غرباء عبر غلاف الدردشة داخل الألعاب. بحسب رويترز.

ونقلت الوكالة الإماراتية عن محمد الزرعوني مدير إدارة السياسات والبرامج في الهيئة قوله "إن المجموعات التي تعتنق الفكر الهدام تحاول تجنيد الشباب والمراهقين من خلال التقرب منهم عن طريق بعض الألعاب الإلكترونية"، وأضاف أن المجموعات تتعرف على نقاط الضعف لدى أهدافها من خلال المحادثات ثم تستغلها بتوجيه الشبان إلى ارتكاب الجرائم. وأشار إلى أن بعض المجرمين يستغلون ألعاب الحروب على وجه الخصوص للتشجيع على استخدام الأسلحة، ولم تحدد الهيئة الإماراتية المجموعات الإجرامية أو توضح نواياها. وجرائم العنف نادرة في الإمارات، لكن البلاد سجنت العشرات من مواطنيها في 2013 لأنهم دبروا للإطاحة بالحكومة كما بدأت سلسلة محاكمات لأشخاص يشتبه بأنهم متعاطفون مع جماعة الإخوان المسلمين.

مبيعات اجهزة "بي اس 4" لالعاب الفيديو من "سوني" تتخطى الاربعين مليون وحدة

بيعت أكثر من 40 مليون نسخة من جهاز ألعاب الفيديو "بلايستايشن 4" (بي اس 4) من "سوني" منذ نهاية العام 2013، بحسب ما كشفت مجموعة "سوني إنتراكتيف إنترتاينمنت" (اس آي اي)، وعززت "بي اس 4" بالتالي هيمنتها على سوق أجهزة ألعاب الفيديو من الجيل الأخير، إذ باتت مبيعاتها تساوي ضعف تلك التي سجلتها "اكس بوكس وان" من "مايكروسوفت" التي صدرت في نهاية العام 2013 مثلها. بحسب فرانس برس.

وقال أندرو هاوس مدير "اس آي اي" في بيان "نقدر كثيرا الدعم الكبير الذي نتلقاه من المعجبين بأجهزتنا، فهم ساعدونا على تخطي هذه العتبة في فترة قصيرة جدا"، وأضاف أن تقنية الواقع الافتراضي ومروحة أكثر تنوعا من الألعاب "من شأنها دعم هذا الزخم وتسريع نمو منصة +بي اس 4+ والأنشطة ذات الصلة هذا العام"، ويتوقع الخبراء في هذا القطاع أن يكشف كل من "سوني" و"مايكروسوفت" عن نسخة محسنة من اجهزة ألعاب الفيديو تتماشى خصوصا مع تقنيات الواقع المعزز، وذلك خلال معرض ألعاب الفيديو "اي 3" المقرر عقده في منتصف حزيران/يونيو في لوس انجليس.

وتعد "بلايستايشن" اجهزة ألعاب الفيديو التي حققت أعلى نسبة من النمو منذ إطلاق الجيل الأول منها سنة 1994. وهي سمحت لمجموعة "سوني" اليابانية بتسجيل الأرباح مجددا في السنة المالية المنتهية في آذار/مارس، مع نتيجة إجمالية إيجابية قدرها 1,2 مليار يورو، و"اس آي اي" هي فرع جديد من "سوني" يتخذ في سيليكون فالي مقرا له ويشمل جميع الأنشطة المرتبطة بأجهزة "بلايستايشن"، بما في ذلك مشروع تطوير خوذة واقع معزز توصل بجهاز "بي اس 4" وخدمات الموسيقى والتلفزيون والبث التدفقي التي يوفرها هذا الجهاز.

"ياهو!" تطلق منصة لنقل مباريات العاب الفيديو مباشرة

أطلقت "ياهو!" منصة إلكترونية تنقل مباشرة مباريات ألعاب الفيديو، في مسعى منها إلى منافسة خدمة "يوتيوب غايمينغ" و"تويتش" الريادية في هذا المجال والتابعة للعملاق "أمازون"، وتقدم "ياهو! إيسبورتس" بثا مباشرا لمباريات ألعاب فيديو مع تعليقات على الجولات، فضلا عن مجلات ومقابلات تتماشى مع الاتجاه المتزايد لاعتبار ألعاب الفيديو نوعا من المباريات الرياضية يمكن للمشاهد تتبعها. بحسب فرانس برس.

وصرح بوب كوندور نائب رئيس قسم "ياهو! سبورتس ميديا" في رسالة نشرت على مدونة المجموعة "نريد تغطية الرياضات الإلكترونية بالطريقة المحترفة عينها المعتمدة لتغطية المجالات الأخرى"، الرياضية والمالية والإخبارية، وأضاف "شكلنا فريقا مخضرما لعرض محتويات ابتكارية وتغطية الرياضات الإلكترونية من كل النواحي"، وكان عرض هذه الخدمة في منتصف العام 2015 قد سمح لهواة ألعاب الفيديو بمتابعة جولات تنقل مباشرة.

وفي المقابل، اشترت "أمازون" سنة 2014 خدمة "تويتش" لنقل مباريات ألعاب الفيديو نقلا مباشرا بتقينة البث التدفقي، في إطار صفقة هي من الأكبر في تاريخها أنفقت بموجبها 970 مليون دولار لشراء شركة أسست قبل ثلاث سنوات فقط، وتنقل "تويتش إنتراكتيف" مباريات وجولات من ألعاب الفيديو وتسمح للمشاهدين بالتناقش حتى مع اللاعبين. وهي تجني الأرباح من الإعلانات التي تنشرها، وفي بداية شباط/فبراير، أعلنت "ياهو!" عن خطة لإعادة هيكلة أقسامها وترشيد نشاطاتها وتخفيض عدد موظفيها بنسبة 15 %. وكشفت المجموعة بعد بضعة أيام عن تأسيس لجنة مستقلة تساعدها على إيجاد أفضل السبل لإنعاش نموها.

شركة اتصالات ألمانية تطلق لعبة على الإنترنت لمساعدة أبحاث الزهايمر

أطلقت شركة دويتش تيليكوم الألمانية للاتصالات لعبة على الإنترنت ستساعد في جمع بيانات لأبحاث مكافحة الزهايمر والخرف، وقالت الشركة إن ذراعها للخدمات الرقمية للرعاية الصحية شكلت فريقا مع باحثين جامعيين ومنظمات معنية بأبحاث الزهايمر للاستفادة من مستخدمي الألعاب الإلكترونية على مستوى العالم الذين يمضون ما يقدر بنحو ثلاثة مليارات ساعة أسبوعيا في اللعب على الإنترنت. بحسب رويترز.

وقالت الشركة في بيان "يمكن لأكثر من مئة ألف من مستخدمي الألعاب أن يولدوا بيانات في دقيقتين قد تحتاج لأكثر من 50 عاما من الأبحاث"، وتتتبع لعبة (سي هيرو كويست) التي ستكون متاحة على الهواتف الذكية وأجهزة الكمبيوتر اللوحي رحلة مغامر سابق عجوز نسي ذكرياته، وخلال هذه الرحلة سيكون على اللاعبين اتخاذ قرارات وستستخدم أجوبتهم وتحركاتهم في استخلاص بيانات يمكن استخدامها في الأبحاث، وتقدر المؤسسة الدولية لأبحاث مرض الزهايمر في تقريرها الذي صدر عام 2015 أنه بحلول عام 2050 سيعاني أكثر من 130 مليون شخص من الخرف مقارنة بنحو 46 مليونا الآن.

وقالت هيلاري إيفانز وهي الرئيسة التنفيذية لفرع المؤسسة في بريطانيا "نعرف أن الأعراض الأولى للخرف هي فقدان القدرة على تحديد الاتجاهات حتى في الأماكن المألوفة.. هذه فرصة عظيمة لجمع بيانات قيمة وتقاسمها"، وستروج دويتش تيليكوم للعبة عبر منصاتها في 13 دولة أوروبية.

"أوكيولاس" تلغي قيودا على نظارات ألعاب الواقع الافتراضي

ألغت شركة "أوكيولاس"، رائدة تقنية الواقع الافتراضي، قيودا برمجية كانت تمنع تشغيل الألعاب المصممة لنظارات الواقع الافتراضي الخاصة بها من نوع "ريفت" على نظارات شركات منافسة، وكانت الشركة قد طرحت خطوة حجب البرامج بعد أن صمم أشخاص من محبي الواقع الافتراضي برنامجا يعرف باسم "ريفايف" ويتيح للمستخدمين نقل ألعاب أوكيولاس على جهاز "إتش تي سي فايف" للواقع الافتراضي.

وأصدرت الشركة تحديثا لنظارات "أوكيولاس ريفت" في عطلة نهاية الأسبوع يسمح بفك القيود المفروضة على البرامج، وقال مطورو "ريفايف" إنهم مازالوا "غير واثقين" بشأن التغيير، وعملت أوكيولاس عن قرب مع كثير من الاستوديوهات وشركات التطوير لضمان توافر مكتبة هائلة من الألعاب لمستخدمي نظاراتها "ريفت" للواقع الافتراضي عند طرحها في مارس/ آذار، وأصبح كثير من الألعاب متوفرة للاستخدام على أجهزة "إتش تي سي فايف" المنافسة عن طريق برنامج "ريفايف" الذي طُرح في أبريل/ نيسان هذا العام، بعد فترة وجيزة من طرح النظارة نفسها للبيع.

وبعد هذا بفترة قصيرة، سعت أوكيولاس إلى حجب برنامج "ريفايف" من خلال إدخال تحديث على برنامجها الأصلي يفحص هوية النظارة المستخدمة للتأكد من أنها من نوع "ريفت" الذي تنتجه الشركة، لكن هذا القرار جاء على النقيض من تصريحات بالمر لاكي، مؤسس أوكيولاس، الذي قال إن الشركة لا ترغب في النجاح من خلال "حصر" المستخدمين في استخدام أجهزتها دون غيرها.

وانتقد كثير من مستخدمي نظارات الواقع الافتراضي محاولات أوكيولاس لإجبار الناس على استخدام نظاراتها فقط في الألعاب، وسعى مطورو برنامج "ريفايف" إلى التحايل على عملية الفحص التي تجريها أوكيولاس لضمان استمرار عمل الألعاب، على الرغم من تقديم بعض المستخدمين بلاغات عن مشكلات بسبب أن كل نظارة تستخدم نمطا مختلفة لعمليات الضبط التي تتيح للمستخدمين اللعب في العوالم الافتراضية.

واختفت حاليا خطوة الفحص اللازمة لعمل أوكيولاس، ولاحظ مطورو "ريفايف" التغيير وكتبوا رسالة على صفحة موقع "غيت هاب" الإلكتروني بشأن التحديث الأخير، وفي بيان على موقع "آرس تيكنيكا" لأخبار التكنولوجيا، أكدت شركة أوكيولاس أنها ألغت عمليات الفحص وأنها لن تستخدم ذلك في المستقبل، وأضافت الشركة "نعتقد أن حماية محتوى الشركة من الأمور بالغة الأهمية في مسيرة النجاح طويلة الأجل لقطاع الواقع الافتراضي".

لعبة (نو مانز سكاي).. من كوخ متواضع إلى كون فسيح

طرحت لعبة كمبيوتر جديدة منتظرة طورها فريق من 15 شخصا في كوخ بجنوب انجلترا في الأسواق هذا الأسبوع بعد أن أثارت حالة من الحماس لخلق كون فسيح يضم مليارات الكواكب ليكتشفها اللاعبون، وفي أعقاب صدور لعبة (بوكيمون جو) الشهيرة ألهبت (نو مانز سكاي) خيال محبي الألعاب لأنها خلقت عالما واسعا بهذا الشكل بحيث لا يمكن لأي لاعب أن يكتشف كل خباياه في عمره. بحسب رويترز.

ووصف موقع جيمز رادار المتخصص في ألعاب الفيديو على الانترنت اللعبة بأنها "واحدة من أكثر الألعاب المنتظرة في التاريخ" بينما قالت صحيفة اندبندنت "إنه هذا العالم المترامي الأطراف والفكرة المذهلة، هذا هو ما جعل اللعبة مشهورة وربما أدى إلى أكبر حملة دعاية للعبة منذ مسلسلات التلفزيون الأمريكية"، وصممت شركة هيلو جيمز اللعبة لأجهزة الكمبيوتر أو أجهزة بلاي ستيشن 4 وطرحت في أمريكا وبريطانيا.

وقال مؤسس الشركة شون موراي الذي ظهر في برنامج ذا ليت شو ويذ ستيفن كولبير لمناقشة اللعبة لرويترز إن سر جاذبية اللعبة هو في نطاقها الضخم الذي يتيح لكل لاعب تجربة فريدة من خلال كون لا نهائي، وقال في مقابلة "إذا اكتشف كوكب كل ثانية في اللعبة فسيستغرق الأمر 584 مليار سنة لاكتشافها كلها، الكل في كوكب خاص به ومن هناك يبدأون رحلتهم الفريدة"، وفي اللعبة يمتلك اللاعبون مركبات فضائية ويمكن أن يكونوا مكتشفين أو تجارا أو مقاتلين. ويحاولون الصمود أحيانا بالعدوان على كواكب أخرى. وخلال 24 ساعة من طرحها اكتشف اللاعبون نحو عشرة ملايين نوع في اللعبة وهو أكثر مما هو موجود على الأرض.

ذات صلة

عالم الإسلام متماثلا اجتماعيا وثقافيا.. الطاقة الممكنةصناعة الاستبداد بطريقة صامتةوزارتا التربية والتعليم العالي في العراق مذاكرةٌ في تجاذبات الوصل والفصلالجنائية الدولية وأوامر الاعتقال.. هل هي خطوة على طريق العدالة؟التناص بوصفه جزءاً فاعلاً في حياتنا