العاب فيديو.. نخسر أطفالنا ويربحون أموالنا

مروة الاسدي

2016-01-27 09:44

يوماً بعد يوم، تزداد صناعة الألعاب الإلكترونية مع ازدياد المدمنين عليه خصوصا من قبل الأطفال والمراهقين، حتى باتت أمراً عادياً. وهذا الازدياد جعل خطرها يزداد لأنها تحث بطريقة غير مباشرة على العنف والسلوكيات السلبية، ناهيك عن تضيع الوقت واهمال الدراسة، وذلك ناتج في معظم الأحيان عن الغياب التام للوالدين، وعدم متابعة الآباء لأبنائهم. ورغم كون هذه الألعاب خيالية وغير حقيقية، إلا أنه من السهل الخلط بين العالم الحقيقي والعالم الافتراضي للعبة، ويمكن للطفل أن يقوم بما يفعل أثناء اللعب بهذا النوع من الألعاب، دون أن يشعر بأنه خارج العالم الافتراضي، وهنا يكمن الخطر الحقيقي.

وأثبتت الإحصاءات الصادرة عن بعض الجهات الدولية المتخصصة أن آثار هذه الألعاب على صحة وسلوك الطفل، تتوزع بين الإدمان على ممارستها، وبين الإصابات المختلفة لأعضاء الجسم، إلى غير ذلك من الآثار الأخرى على شخصية الطفل.

لكن على الرغم من الدراسات والبحوث الكثيرة التي عكف عليها المختصون في جميع أرجاء العالم لبيان خطر هذه الألعاب، لا تزال الألعاب الإلكترونية تحظى بانتشار واسع بين فئة الأطفال والشباب وحتى الكبار. فالطلب على هذه النوعية من الألعاب في تزايد مستمر، حتى لا يكاد يخلو أي بيت منها.

مما لاشك فيه أن التطور الهائل في التكنولوجيا نال قسما كبيرا من الألعاب الإلكترونية، وطالما وجهت الاتهامات إلى ألعاب الفيديو بوصفها مسؤولة عن توجيه اللاعبين نحو العنف، وكثيراً ما ألقى الباحثون والمحققون اللائمة عليها في دفع البعض لارتكاب حوادث القتل والجرائم العنيفة، يرى باحثون آخرون ان بعض العاب الفيديو لها اثر إيجابي للتربية، وتعلم الاطفال مهارات مثل الكتابة والتركيز، الحساب كما تشجع علي الرياضة البدنية. يشير بعض الباحثين الي أن العاب الفيديو تساعد في تمكين الاطفال من التعبير عن مشاعرهم وعلى التحكم في غضبهم، فيما تشير دراسة أمريكية صغيرة إلى أن لعب ألعاب فيديو ثلاثية الأبعاد لمدة نصف ساعة فقط يوميا ربما تؤدي إلى تقليل احتمال تلاشي الذكريات الجديدة، في حين تم ابتكار ألعاب فيديو جديدة لتعليم كيفية التعامل مع تغير المناخ.

من جهة أخرى استطع تطبيق ياباني جديد يعرف "نيكو أتسومي".. ان يتحول إلى إدمان عالمي، في حين شكلت تقنية الواقع المعزز ابرز محاور معرض العاب الفيديو في لوس انجليس أكبر معارض ألعاب الفيديو في العالم، فيما يلي ادناه ابرز الاخبار والدراسات رصدتها شبكة النبأ المعلوماتية حول ألعاب الفيديو في العالم.

ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد قد تكون مفيدة للذاكرة

في سياق متصل، تشير دراسة أمريكية صغيرة إلى أن لعب ألعاب فيديو ثلاثية الأبعاد لمدة نصف ساعة فقط يوميا ربما تؤدي إلى تقليل احتمال تلاشي الذكريات الجديدة، ولمدة أسبوعين طلب باحثون من 69 لاعبا مبتدئا في ألعاب الفيديو تخصيص نصف ساعة يوميا للعب إما لعبة "أنجري بيردز" الثنائية الأبعاد أو "سوبر ماريو وورلد" ثلاثية الأبعاد أو لا شيء على الإطلاق. وبناء على الاختبارات التي أُجريت في بداية التجربة ونهايتها لم يحدث تحسن لذاكراة أحد إلا من لعبوا ألعابا ثلاثية الأبعاد وذلك حسبما وجدت الدراسة، وقال كريج ستارك الذي شارك في إعداد الدراسة وهو اخصائي البيولوجيا العصبية في جامعة كاليفورنيا في ارفاين عن طريق البريد الالكتروني "الألعاب ثلاثية الأبعاد لديها أشياء كثيرة غير متوافرة في الألعاب ثنائية الأبعاد، "هناك مسألة المنظور وكم المعلومات المكانية الموجودة فيها والجانب (الذاتي ) أو(الاندماجي) بها حيث تشعر وكأنك موجود هناك- أو مجرد مجمل كم الأشياء التي يمكن أن تتعلمها مصادفة"، وقال ستارك وجريجوري كليمسون المشارك في الدراسة وهو أيضا من جامعة كاليفورنيا في دورية علم الأعصاب على الانترنت في التاسع من ديسمبر كانون الأول إنه على الرغم من أن الدراسة لم تكن تهدف إلى إظهار كيفية تحسين الألعاب ثلاثية الأبعاد للذاكرة فمن المحتمل أن لعب هذه الألعاب يحفز منطقة الحصين في المخ أو(قرن آمون) ". بحسب رويترز.

وترتبط منطقة الحصين في المخ بعمليات التعلم المعقدة والذاكرة، ولمعرفة الطريقة التي قد تحسن بها نوعية اللعبة الإدراك جند الباحثون أشخاصا تتراوح أعمارهم بين 18 و22 عاما قالوا إنه ليس لديهم خبرة مسبقة بالألعاب وطلبوا منهم اللعب في منشأة اختبار يوم في الأسبوع بإجمالي عشرة أيام، وقبل وبعد الفترة التي استمرت أسبوعين أُجريت للمشاركين اختبارات ذاكرة شملت منطقة الحصين في المخ، وتم إعطاؤهم سلسلة من الصور لأشياء تحدث يوميا لدارستها، وبعد ذلك عُرضت عليهم صور لنفس الأشياء وأشياء جديدة وأشياء أخرى لا تختلف إلا بشكل طفيف عن الصور الأصلية وطلبوا منهم تصنيفها، وقال ستارك إن التعرف على الأشياء المختلفة بشكل طفيف يتطلب استخدام منطقة الحصين.

ويشير الباحثون إلى أن التحسن الذي بلغ 12 في المئة والذي سُجل في نتائج الاختبار بالنسبة للاعبي الألعاب ثلاثية الأبعاد هو تقريبا نفس قدر تراجع الذاكرة فيما بين سن 45 و70 عاما، وبالاضافة إلى الحجم الصغير للدراسة أقر الباحثون بقيود أخرى تشمل احتمال التفاوت في مدى التعقيد في اللعبتين وليس فقط مجرد الفارق بين اللعبة ثنائية الأبعاد والأخرى ثلاثية الأبعاد لتفسير على الأقل بعض الاختلافات في اداء اختبارات الذاكرة بعد اللعب.

وأشار الدكتور آدم غزالي وهو باحث في طب الجهاز العصبي في جامعة كاليفورنيا بسان فرانسيسكو والذي لم يكن له دور في الدراسة إلى احتمال أيضا أن الاختبارات على شبان ربما لا تؤدي إلى نفس النتائج في لاعبين أكبر سنا أو أن اللاعبين عديمي الخبرة ربما لا يحققون نفس نتائج اللاعبين المخضرمين.

وقال الدكتور بريان بريماك مدير مركز أبحاث وسائل الإعلام والتكنولوجيا والصحة في جامعة بترسبرج "إذا تأكدت مثل هذه النتائج ومددت فإن هذا قد يفتح الباب أمام استشكاف دور لاستخدام ألعاب البعد الثلاثي للمرضي المصابين بمشكلات في الذاكرة"، ولكنه قال عبر البريد الالكتروني إن من المحتمل أن ألعاب الفيديو ليست دواء لتحسين الذاكرة.

وقال"هناك أمور كثيرة ثبت أنها تحسن النتائج مثل نوعية الحياة بين الناس الذين يعانون من خلل في الذاكرة وتشمل إقامة كثير من التجارب الاجتماعية بشكل شخصي مع آخرين والمشاركة في نشاط بدني بشكل منتظم، "سيكون من العار جعل ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد تؤثر بشكل سلبي دون قصد على أساليب العلاج المستندة إلى أدلة."

ألعاب فيديو جديدة لتعليم كيفية التعامل مع تغير المناخ

فيما يظهر على شاشة الكمبيوتر عالم أبيض من الثلوج والجليد فيما تصارع فتاة من الاسكيمو تشتغل بالصيد عاصفة ثلجية هوجاء وهي ترتدي ملابس من جلود الحيوانات، وفجأة تنقشع من حولها الثلوج هي وثعلب قطبي يرافقها ليبدأ كل منهما في الركض والتقافز على نتوءات الصخور وتسلق الجبال يطاردهما دب قطبي، والفتاة نونا والثعلب ليسا سوى شخصيتين ضمن لعبة فيديو تسمى "كيسيما انجيتشيون" بلغة الاسكيمو المحلية وتعني "لن أكون وحيدة أبدا" والتي توصف بأنها أول لعبة فيديو تجارية مستوحاة من ثقافة السكان الأصليين في الولايات المتحدة لمعالجة كيفية التعامل مع تغير المناخ. بحسب رويترز.

وفي الوقت الذي يسعى فيه العلماء والناشطون بحثا عن سبل جديدة لتفسير مشكلة تغير المناخ واتخاذ اجراءات لمواجهتها صارت ألعاب الفيديو اسلوبا حديثا يصل إلى شريحة جديدة من المتلقين في حين يمنح مستخدميها شعورا مباشرا بمخاطر التغير المناخي وطرح بعض الحلول، وقال شون فيسي مدير قسم الابتكار في شركة (إي-لاين ميديا) في سياتل التي انتجت لعبة فيديو "كيسيما انجيتشيون" بالاشتراك مع (كوك انلت ترايبال كاونسل) عام 2014 "ألعاب الفيديو متفردة للغاية في أنها تتطلب ردود الفعل التلقائية وتوقد الذهن لأنها وسيلة اتصال فعالة".

وأضاف "يمكن أن تكون من قبيل اللهو فيما يمكنك أن تتعلم في الوقت ذاته وألا تشعر بأنها مجرد عمل رتيب"، وتم ابتكار لعبة الفيديو بالتعاون مع نحو 40 من عقلاء الاسكا الأصليين والحكائين وشخصيات المجتمع وهي مستلهمة من اسطورة لشعب الاسكيمو تروي المغامرات التي خاضها فتى بعد أن وهب نفسه لانقاذ أهله من عاصفة ثلجية مدمرة.

وقال فيسي "هدفنا هو خلق فضول في ثقافة العالم وهؤلاء الناس"، وقال إن فريق العمل لم يعمد إلى التركيز على تغير المناخ لكن هذه الفكرة نشأت خلال الزيارات إلى الاسكا، وأضاف "يرتبط نمط حياتهم بالأرض بدرجة كبيرة وهم حساسون للغاية لتغير البيئة وتبدل أنماط هجرة الحيوانات وحتى تدفق الثلج وسمكه"، ومضى يقول إنه من خلال لعبة الفيديو يمكن للاعبين أن يضعوا أيديهم على اسلوب تفاعلي للتعرف على هذه القبيلة من سكان الاسكا الأصليين وكيف يؤثر فيها تغير المناخ، ويبتكر بابلو سواريس المدير المشارك للبحوث والابتكار لدى مركز الصليب الأحمر/الهلال الأحمر للمناخ ألعاب فيديو لتعليم الناس كيفية التعامل مع تغير المناخ والنهوض بدرجة الاستعداد للكوارث، وقال "تساعدنا الألعاب على معرفة التداعيات طويلة الأمد لقراراتنا القصيرة الأجل على نحو يمتزج فيه المرح بالجاذبية".

وقد ابتكر ألعابا لمتلقين من شتى أرجاء العالم مثل لعبة بطاقات ورقية مخصصة لتساعد المزارعين في المناطق الساحلية بالسنغال كي يتعرفوا على كيفية التعامل مع العواصف التي تشتد آثارها، وتتلخص اللعبة في أن يختار السكان مسارات عمل من بين مجموعة من البطاقات وتؤدي هذه الاختيارات إلى مناقشات بين أفراد المجتمع والتي تؤدي بدورها إلى خلق 300 بطاقة اختيار جديدة للمجتمع.

اقبال كبير على لعبة "فال آوت 4"

من جانب آخر، اعلنت شركة "بيثيسدا" لالعاب الفيديو انها وفرت اكثر 12 مليون نسخة من الجزء الاخير من لعبتها "فال آوت" بقيمة 750 مليون دولار لتلبية الطلب الكبير عليها منذ صدورها، وطرحت لعبة "فال آوت 4" في السوق في العاشر من تشرين الثاني/نوفمبر بعد خمس سنوات على الجزء السابق. بحسب فرانس برس.

وقالت الشركة ان الجزء الجديد "يسجل مبيعات قياسية في المتاجر ومن خلال التحميل" عبر الانترنت، واوضحت الشركة ان "فال آوت 4" اصبحت بين اكثر الالعاب رواجا على منصة اللعب عبر الانترنت "ستيم" مع اكثر من 470 الف شخص يلعبونها في الوقت ذاته وهو عدد قياسي، وتبدأ احداث اللعبة قبل نهاية العالم بسبب قنبلة نووية وتظهر عائلة شابة في بيئة تذكر باميركا الخمسينات مع لمسات مستقبلية عندما تجبر القنبلة النووية الجميع على النزول الى الملاجئ، ولن يخرج البطل الا بعد 200 عام.

"نيكو أتسومي".. تطبيق ياباني جديد يتحول إلى إدمان عالمي

قطط جديدة تجذب اليابانيين والعالم، بعد هيلو كيتي ودوريمون ونجمة اليوتيوب مارون، فالناس مدمنون مثل يوكا وتاكنوري على لعبة نيكو أتسومي، يوكا ناكاغاوارا: “عندما تفتح اللعبة وترى كل هذه القطط… وحركاتها الصغيرة وتعابير وجوهها… يعطيك هذا إحساسا بالارتياح”، بدأ الاثنان استخدام اللعبة على هاتفيهما قبل عدة أشهر. اللعبة التي تعني حرفياً جمع القطط، وهو هدفها الوحيد.

يقول مبرمج اللعبة إنه منذ الإعلان عنها في أكتوبر/تشرين الأول الماضي، قام أكثر من خمسة ملاين ونصف المليون شخص بتحميلها، يوتاكا تاكازاكي (مبرمج اللعبة): “من السهل جداً فهم اللعبة. أعتقد أن حتى الأشخاص الذين لا يستخدمون ألعاب الفيديو عادة، يستمتعون بها”، كل ما عليك فعله هو أن تترك الطعام والألعاب، وبعد ذلك يجب أن تنتظر القطط الخمس والأربعين كي تأتي إليك.

هناك أنواع مختلفة من القطط مثل البيضاء والمخططة والمنقطة. لكن أهمها هي القطط الخاصة، مثل هذه التي تشبه محررة مجلة فوغ للأزياء، برمج يوتاكا تاكازاكي اللعبة ليستهدف محبي القطط، لكنه لم يتوقع أن تحصل على كل هذه الشهرة، يوتاكا تاكازاكي (مبرمج اللعبة): “أعتقد أن مواقع التواصل الإجتماعي ساعدت على ذلك. اللعبة عبارة عن كاميرا ويمكنك تصوير قططك ونشر الصور في مواقع التواصل الاجتماعي، حتى ينتبه الغير للعبة”، يقول تاكازاكي إن حوالي أربعون بالمائة من المستخدمين هم من خارج اليابان، هناك الكثير من القطط اليابانية الأخرى التي عادت بالثروات لمبتكريها. ورغم أن مبتكري هيلو كيتي كشفوا العام الماضي أنها في الواقع شخصية فتاة وليست قطة، لكنها ما زالت تحصد حوالي سبعة مليارات دولار في السنة، يبدو أن اليابان دولة مولعة بالقطط، حيث حضر الآلاف جنازة القطة تاما التي عينت كمديرة لمحطة قطار، قبل فترة قصيرة، وتوجد جزيرة في اليابان، يزيد عدد القطط فيها عن عدد الناس، وإذا كان هذا يتعدى الحدود، فيمكنك جمع القطط في لعبة نيكو أتسومي من دون لمسها. وهو أمر كافٍ بالنسبة ليوكا وتاكنوري.

تقنية الواقع المعزز من ابرز محاور معرض العاب الفيديو في لوس انجليس

ستكون تقنية الواقع المعزز هذه المرة في الواقع من أبرز محاور معرض "إي 3" أكبر معارض ألعاب الفيديو في العالم الذي يطلق فعالياته في لوس أنجليس، وبعد انتظار طويل، من المرتقب بلورة هذه التقنية في مجال ألعاب الفيديو خلال المعرض الذي ستركز فيه الأنظار أيضا على تقنية البث التدفقي التي من شأنها أن تسمح بالتفرج على أبطال أو لاعبين مغمورين يتواجهون في لعبة فيديو، وصرح سكوت شتاينبرغ أحد المحللين في مجموعة "تيك سافي" لوكالة فرانس برس أن "معرض +إي 3+ سيتمحور على عادته على أبرز ألعاب الفيديو التي ستغزو الأسواق العالمية"، وأضاف "لكن هناك معارك تجري خلف الكواليس.

فموقع +يوتيوب+ يسعى الى اكتساب مكانة رائدة في نظر المتفرجين على ألعاب الفيديو، حتى لو كانت منصة +تويتش+ في وضع أفضل ... إلى جانب تقنية الواقع المعزز".

ويتوقع المحللون أن تكون تجربة الواقع المعزز موفقة هذه المرة. فهذه التكنولوجيا متوفرة منذ فترة لكنها لم ترتق بعد إلى مصاف توقعات المستخدمين الذين يريدون الانغماس بالكامل في عالمهم الافتراضي، وتعهدت مجموعة "أوكولوس" التابعة ل "فيسبوك" تقديم عروض ألعاب فيديو بتقنية الواقع المعزز، وهي عرضت اخيرا خوذة "ريفت" التي تعتزم تسويقها اعتبارا من بداية العام المقبل. بحسب فرانس برس.

وكشفت المجموعة أنها تنوي تقديم محتويات مقنعة عند تسويق منتجها الرئيسي ومن شأن "إي 3" أن يقدم فرصة لجس النبض، ومن أبرز المشاركين في المعرض العملاق الياباني "سوني" الذي سيقدم خوذة ألعاب الفيديو التي يصممها تحت اسم "بروجيكت مورفيوس" والتي ينوي تسويقها، ولفت براين بلاو أحد المحللين في "غارتنر" إلى أن "قدرة تكنولوجيات الانغماس في العالم الافتراضي تتخطى مجال ألعاب الفيديو، لكنها بداية جيدة".

وهو كشف انه يتوقع منافسة محتدمة في هذا المجال، ومن المحاور الأخرى التي ستسلط عليها الأضواء خلال المعرض تقنيات نقل مباريات ألعاب الفيديو، وتحتدم المنافسة على هذا الصعيد بين "يوتيوب" التابعة ل "غوغل" ومنصة "تويتش" الرائدة في هذا المجال، ومن المفترض إطلاق "يوتيوب غيمينغ" في الولايات المتحدة وبريطانيا في خلال الأشهر المقبلة، بحسب آلن جويس المسؤول عن هذه الخدمة الجديدة، وهو قال إن "يوتيوب غيمينغ ستخصص لألعابكم ولاعبيكم المفضلين"، ومن المرتقب أن تستعرض "تويتش" التي تهمين على هذا القطاع درايتها مع مجموعة ندوات وعروض ومقابلات.

وتسمح هذه المنصة التي اشترتها "أمازون" العام الماضي في مقابل 970 مليون دولار للمشاهد بأن يحضر مباشرة على الانترنت دورات ألعاب الفيديو، كما هي الحال مثلا مع مباريات كرة القدم أو كرة المضرب. وهي تسمح أيضا بالتحاور مع اللاعبين وغيرهم من المشاركين، كما يحدث في مواقع التواصل الاجتماعي، وتتماشى "تويتش" مع أحدث نماذج "إكس بوكس" و"بلايستايشن 4"، وستتضمن فعاليات هذا المعرض عروضا للأجزاء الجديدة من الألعاب الضاربة، مثل فول آوت 4" في مسرح "دولبي ثياتر" في لوس أنجليس حيث يقام حفل توزيع جوائز "أوسكار" و"أساسينز كريد" و"كول أوف ديوتي"، فضلا عن "ماس إفيكت" و"باتمان".

جهاز قديم لالعاب الفيديو يعود الى الحياة

يعود جهاز "زي اكس سبكتروم" سلف أجهزة ألعاب الفيديو الحالية إلى الحياة بعد 33 عاما على إطلاقه، وذلك بفضل مبادرة قام بها محبوه على الانترنت، فقد خرجت 4 آلاف نسخة من هذا الجهاز المحدث الذي أطلق عليه اسم "زي اكس فيغا" من مصنع "اس ام اس الكترونيكس" في ضاحية نوتنغهام لتوزع على أول زبائن لها.

ويأتي هذا الجهاز الذي يضم ألف لعبة على شكل مقبض أسود مستطيل الشكل عليه الاتجاهات الأربعة بالأحمر وثمانية ازرار، يمكن وصله بالتلفاز، وصاحبة هذه المبادرة هي الشركة البريطانية "ريترو كمبيوترز" التي حصلت على مساعدة مصمم الجهاز لورد كلايف سنكلير وعلى موارد بفضل مشروع تمويل تشاركي. بحسب فرانس برس.

وقد أمهل أصحاب المشروع أنفسهم شهرين لجمع المبلغ الضروري لإعادة إنتاج الجهاز المقدر بمئة ألف جنيه استرليني (140 الف يورو). وهم حصلوا على المبلغ في أقل من 36 ساعة وأطلقوا عملية الإنتاج لبيع كل قطعة بسعر 100 جنيه (140 يورو)، ولا يستغرب ديفيد ليفي مدير شركة "ريترو كمبيوترز" هذا الحماس كله. ويقول ان "الأشخاص الذين أحبوا اللعب على هذا الجهاز في الثمانينيات يريدون خوض هذه التجربة مجددا وتقديم ألعابهم لأطفالهم"، وقد بيعت أكثر من 5 ملايين نسخة من "زي اكس سبكتروم" وسحب الجهاز من الأسواق بعد بضع سنوات بسبب منافسة العملاقين "نينتندو" و"سيغا"، ويقول جوناثن كولدويل أحد المعجبين بهذا الجهاز منذ 30 عاما "كان بمثابة بلايستايشن أو اكس بوكس في تلك الفترة"، ففي زمن الواقع المعزز، ينم إنعاش هذا الجهاز القديم عن اتجاه سائد في قطاع ألعاب الفيديو يعرف ب "ريتروغيمينغ" أو العودة إلى ألعاب قديمة.

ويشرح جوناثن كولدويل أن "ألعاب سبكتروم سهلة ومسلية، تختارون واحدة فتلعبونها ثم تستريحون"، خلافا للألعاب الحالية المعقدة جدا، وقد ساهمت عدة عوامل في إنعاش هذه الألعاب القديمة البسيطة التصاميم، من بينها تزايد المطورين المستقلين محدودي الميزانيات، فضلا عن ازدهار الألعاب على الأجهزة المحمولة الموجهة إلى جمهور أوسع لا يقتصر على الشغوفين بألعاب الفيديو مع تصاميم مبسطة.

وبالنسبة إلى داميان دوفو الذي يجرب ألعاب الفيديو القديمة على منصة "يوتيوب"، لا بد من أن تؤخذ أيضا في الحسبان محدودية الابتكارات لدى كبار مطوري الالعاب، "فهم يفكرون طويلا ثم يعيدون ما نجح في الماضي"، لكن اللاعب الذي يريد أن يمارس مجددا بعض الألعاب القديمة قد يضطر إلى إنفاق مبلغ كبير لشراء الأجهزة القديمة التي تعرضها بعض المواقع الإلكترونية للبيع بأسعار خيالية.

ويندد دوفو بهذه الممارسات التي يصفها ب "صفقات الحنين إلى الماضي"، كاشفا "قبل بضع سنوات، كنت أعثر على ألعاب قديمة تباع في مقابل 3 أو 4 يورو. أما اليوم، فيعرض البعض منها في مقابل مئات الدولارات". ويتفاقم الوضع مع احتمال الحصول على جهاز غير صالح أو نسخة غير أصلية، ومع تقديم "زي اكس فيغا"، تواجه "ريترو كمبيوترز" هذه السوق الموازية وتستقطب في الوقت عينه لاعبين جدد، ومن المزمع أن تنتج الشركة نسخا جديدة، في دليل على حيوية قطاع ألعاب الفيديو.

طوكيو تجذب محبي العاب الفيديو القديمة

تستعيد العاب الفيديو من الجيل الاول التي غالبا ما تهمل في الاقبية والعليات حياة جديدة في حي اكيهابارا للالكترونيات وقصص المانغا المصورة في طوكيو الذي يتوافد اليه عشاق العاب مثل دونكي كونغ وباكمان واخرى كثيرة، في "سوبر بوتايتو" احد مراكز العاب الفيديو القديمة يتجول مدمنو هذه الالعاب بين الاروقة المكتظة بمنصات لعب سيغا ميغادرايف وشخصيات "ليجند اوف زيلدا" فضلا عن العاب سوبر ماريو متدلية من السقف، ويقول مات (35 عاما) وسط ضجيج اغاني الالعاب المعروضة على شاشات كثيرة تغطي الجدران "هذا جيلنا نحن وعالمنا نحن". بحسب فرانس برس.

ويضيف البريطاني الذي اتى في عطلة الى اليابان لشراء قطع لهذه الالعاب "عندما بدأت الالعاب عبر الكمبيوتر تظهر لم يكن هناك شيء من هذا القبيل"، وقد احتلت الالعاب "القديمة" الواجهة هذه السنة فقد شكلت ذكرى صدور لعبة باكمان وسوبر ماريو مناسبة لاحتفالات كبيرة فيما حقق فيلم "بيكسلز" المكرس لالعاب الفيديو عائدات زادت عن 200 مليون دولار، واستفادت شركات كبرى عاملة في القطاع من هذا التوجه من بينها "مايكروسوفت" و"سوني" اللتين اطلقتا منتجات مخصصة للاعبين من الجيل الاول.

وتعتبر اليابان التي تضم بعضا من اشهر الشركات المطورة لالعاب الفيديو بينها "نينتندو" و"سيغا"، منذ زمن طويل كجنة لهواة هذه الالعاب كما أن طوكيو في طريقها لأن تصبح مركزا رئيسيا لهواة جمع الالعاب القديمة، وقد سجل متجر مانداراكي للالعاب الواقع في احد الشوارع المكتظة لحي اكيهابارا، نموا كبيرا في اعداد رواده الاجانب خلال السنوات الخمس الاخيرة، بحسب كوتا اتاراشي احد البائعين في المتجر، ويوضح اتاراشي أن "عددا كبيرا من زبائننا تراوح اعمارهم بين 30 و50 عاما ويقصدوننا اما بدافع الحنين او لتوسيع مجموعاتهم التي بدأوا بتكوينها في الماضي"، ويضيف "الالعاب القديمة تثير تعلقا اكبر وتعطي انطباعا حقيقيا بالانجاز. اعتقد أن هذا الامر احد اسباب نجاحها".

ولم تعد الالعاب القديمة تمثل سوى حصة صغيرة من السوق العالمية لالعاب الفيديو المقدرة قيمتها بأكثر من 90 مليار دولار والتي تشهد نموا كبيرا. الا ان المتحمسين لهذه الالعاب مستعدون لدفع مبالغ طائلة للحصول على قطع نادرة. فعلى سبيل المثال، عرضت احدى القطع الخاصة بلعبة "نينتندو وورلد شامبيونشب" العام الماضي للبيع بمبلغ مئة الف دولار عبر موقع "إي باي"، وبدأ متحف الفن المعاصر في نيويورك سنة 2012 جمع القطع المتصلة بالعاب الفيديو القديمة كما يعتزم الاستحصال على العشرات من هذه الالعاب في السنوات المقبلة، ويلفت باتريك وهو متخصص استرالي في التصميم الغرافيكي في سن السابعة والعشرين إلى انه جمع حوالى الف لعبة. ويقول لوكالة فرانس برس "بالنسبة الي تمثل الالعاب شكلا من الفنون لا يحظى بتقدير كاف. الكثير من الالعاب القديمة تدفع مستخدميها الى تشغيل مخيلتهم وهذا امر جميل حقا".

وبالنسبة للبعض تعيد هذه الالعاب الى الاذهان الكثير من ذكريات الماضي، وفي هذا الاطار يستذكر مات الذي كان يبلغ حوالى عشر سنوات عند بدء الانتشار الجماهيري لهذه الالعاب، زمنا كان يقوم خلاله "بزيارة صديق للعب. اما اليوم فيلازم الناس منازلهم ويشتركون بالألعاب عبر الانترنت. الامر لم يعد كما كان"، وقد استفاد مصنعو العاب الفيديو من موجة الحنين هذه وبدأوا باقتراح نسخ منقحة عن الالعاب القديمة، كما أن شركات اخرى تتيح لزبائنها امكان استخدام الالعاب القديمة عبر اجهزتها الجديدة. وخلال معرض طوكيو للالعاب اواسط ايلول/سبتمبر، اعلنت شركة "سوني" ان خدمتها الجديدة للالعاب بتقنية البث التدفقي "بلايستايشن ناو" ستتيح اللعب بألعاب قديمة مثل "غاد اوف وور".

ألعاب الواقع الافتراضي تضعك وسط أحداث رياضية مباشرة دون ان تبرح مكانك

طورت شركة الألعاب (سي.سي.بي) مغامرة مثيرة في الفضاء أطلقت عليها اسم (فالكيري) صممت بأحدث تكنولوجيات الواقع الافتراضي، ويُمكنك جهاز الواقع الافتراضي الذي يلبس على الرأس الثلاثي الأبعاد من الاستمتاع بطبيعة اللعبة التي تحاكي الواقع تماما، وقال جيه.بي نوسيف مؤسس شركة (كراش) التكنولوجية وهي شركة ناشئة لصناعة أجهزة الواقع الافتراضي "اليوم نستخدم الهواتف الذكية والكمبيوتر اللوحي. وغدا نريد ان نغير ديناميكية الواقع الافتراضي"، وبدأ يتحقق تقدم كبير في مجال الواقع الافتراضي. وتستثمر بشدة في هذا المجال شركات تكنولوجية عملاقة مثل جوجل وفيسبوك وسامسونج. وتصل اإلى الاسواق كل عام أجهزة للرأس ثلاثية الأبعاد أرخص وأكثر تطورا تمزج بين معدات السمع والبصر. بحسب رويترز.

وفي الوقت ذاته تمكنت أجهزة مثل (موفيو) وهو محاكي تطوره شركة كراش من توسيع امكانات الواقع الافتراضي، ويسعى هالسي ماينور مؤسس شبكات سي.إن.إي.تي وعدد آخر من المشروعات التكنولوجية الذي يرأس (رياليتي لاب) إلى جعل تكنولوجيا الواقع الافتراضي متاحة بشكل أوسع نطاقا، وعرض مؤخرا نظام (كوانتوم ليب) للواقع الافتراضي الذي يمهد الطريق مستقبلا لمعايشة تجربة الاحداث الرياضية الحية والحفلات الموسيقية في الواقع الافتراضي، وهو يتوقع أنه مثلما حدث حين تجاوزت الإنترنت الصحف المطبوعة سيجيء اليوم الذي يكون فيه للواقع الافتراضي نفس تأثير التلفزيون.

ذات صلة

فن صناعة النسيج الاجتماعي الرصينالصراط المستقيم بين المنهج والنموذجالشرق الاوسط على موعد ساخن متجدد مع ترامبالتعداد السكاني: لبنة أساسية لبناء مستقبل العراق وتحقيق رفاهية المواطنالايدلوجيا اللّيبرالية الأمريكية والمسار الشعبوي